1. Az "standard" kampány szerkezete
A fantasy szerepjáték kampányok általában egy csapat kalandozóról szólnak, akik különböző küldetéseket teljesítenek, közben egyre tapasztaltabbak, gazdagabbak és hatalmasabbak lesznek.
Az Ars Magica kampány (saga) egy közösség a conventus történetéről szól, amit nagyhatalmú mágusok hoztak létre, hogy védelmet és nyugalmat kapjanak a kutatásaikhoz. A kalandok jórészt közvetve vagy közvetlenül a conventushoz és lakóihoz kapcsolódnak, de természetesen bármilyen küldetés elképzelhető, amit a conventus tagjaiból válogatott csapat megpróbál teljesíteni.
2. A karakterek
A legtöbb szerepjátékban egy játékosnak egy karaktere van. Az Ars Magica mesében minden játékosnak több karaktere lehet, akik mind a conventushoz kötődnek. Mindenkinek van egy mágus karaktere, akit varázshatalma a többiek felé emel. Ezen kívül mindenkinek van egy ún. bajtárs karaktere, aki képzettségben, társadalmi helyzetben vagy különleges képességeiben kiemelkedik az egyszerű emberek közül. Végül van sok egyszerű katona vagyis csatlós, illetve a conventus szolgálói, mesterei, és egyéb nem harcos lakói. Ez utóbbiakkal a játékosok felváltva játszanak, bár gyakran előfordul, hogy egy-egy csatlós erősebben kötődik egy adott játékoshoz.
Egy adott kalandban a karakterek közül minden játékos épp azzal játszik, akire szükség van. A kalandokra általában a játékos karakterei közül vagy a mágus vagy a csatlós megy. A gyakorlatban rugalmas hozzáállással jól kezelhető ez az egy játékos - több karakter koncepció, nem szokott komoly gondot okozni.
3. Fejlődés
Az Ars Magicában a fejlődés fő formája nem a kalandozás. Persze egy-egy kalandért is kapnak a karakterek tapasztalati pontot, de otthoni gyakorlásért, mestertől tanulásért, könyvek bújásáért és rengeteg minden másért is lehet tapasztalatot kapni.
A fejlődés évszakokra van osztva, és minden évszakban meg lehet határozni, hogy az adott karakter miért kap tapasztalati pontot. Ezzel a fejlődéssel együtt jár, hogy rendesen telik az idő, peregnek az évek, közben a karakterek öregednek, meghalnak, új karakterek jönnek és a világ egésze is változik.
4. Mágia
Az Ars Magicában a mágia jóval fontosabb, mint más játékokban. A játék főszereplői tulajdonképpen a mágusok, ezért az ő képességeik, lehetőségeik jóval részletesebben vannak kidolgozva már az alapkönyvben is.
A mágiarendszer alapjaiban logikus felépítésű és jól átlátható, de kell egy kis idő mire megtanulja az ember, és sok apró részlet van, amit nem könnyű észben tartani. A mágia kategorizálásánál 5 technika (milyen változás, pl. teremtés, módosítás) és 10 forma (milyen célpont, pl. állat, elme, tűz) kombinációit használja. A szokásos jól meghatározott és megtanult varázslatok mellett lehetőség van úgynevezett spontán varázslásra is, amikor a mágus képességei határán belül szabadon határozhatja meg a varázslás hatását.
Részletesen ki vannak dolgozva a labor munka szabályai is, amivel új varázslatokat lehet kifejleszteni, varázstárgyakat készíteni, és sok más dolgot csinálni.
5. Harc
A harcra viszonylag egyszerű szabályok vannak, amik kiadásonként eltérnek. Általánosan elmondható, hogy viszonylag kockázatos a harc, tehát egy-egy nagyon rossz dobásba bármely karakter belehalhat, nincs meg az a biztonság, mint általában a fantasy játékokban magasabb szinteken. Talán a jó mágikus védelmet kidolgozó mágusok van viszonylag biztonságban, bár tökéletes védelem nem létezik.
Fontos azt is figyelembe venni, hogy a karakterek harci képességeit meg se kísérli a rendszer egyensúlyban tartani, mivel ennek a játéknak nem olyan fontos eleme a harc. A harcra felkészült mágusok jóval erősebbek bárki másnál, de csatlósok közt is nagyok lehetnek a különbségek.
6. Célcsoport
Az Ars Magica összetetebb játék mint az D&D vagy a MAGUS. A némi szerepjátékos tapasztalattal rendelkező érettebb játékosokat célozza meg.
Az 5. kiadás filozófiája, hogy lehetőleg minden pontosan és logikusan szabályozott legyen a játékban. Maguk a szabályok elég egyszerűek, de az idők folyamán sok minden épült be a játékba, ezért azoknak ajánlott, akik nem riadnak vissza a szabályoktól. A 3. kiadás jóval lazább.
Nem árt némi történelmi ismeret sem. Egy lazább játékhoz elég egy középiskolai törikönyv vonatkozó része, de érdemes minél több történelemkönyvet és történelmi regényt elolvasni.