Melyik területen kezdjünk játszani?
a. Magyarországon
Ennek a legfőbb előnye, hogy bőséges anyag van róla magyar nyelven, és akár a valóságban is meg lehet látogatni a különböző helyszíneket. Szerintem ez a legjobb választás egy kezdő csapatnak. A hely hermetikus hátterét, és az egyéb természetfeletti dolgokat viszont önállóan kell kidolgoznia a mesélőnek.
A magyarországi játékhoz sok hasznos dolog van Birbin oldalán.
b. Egy kidolgozott tribunáléban
Több tribunálét könyv jelent már meg az Ars Magica különböző kiadásaihoz. Ezek nagy előnye, hogy a mesélőnek a valós történelmi helyzet mellé nem kell kidolgoznia a természetfeletti részeket. Talán a fő szempont, hogy egy civilizáltabb (pl. Itália, Anglia, Németország) vagy egy elvadultabb (pl. Skócia, Oroszország) helyszínen akar a csapat játszani.
Megjelent könyvek.
c. Valamilyen érdekesnek tűnő helyszínen
Például ha a csapatot érdekli az ír kultúra, vagy szeretnének megismerkedni Bizánc történelmével, akkor érdemes egy ilyen helyszínt választani. Ez sok munkával járhat, amiben a játékosoknak is részt kell vennie (ismerniük kell a karakterük kultúráját), de ezzel valós történelmi ismereteiket is gazdagítják.
Milyen conventussal kezdjünk játszani?
a. Egy létező conventus, nem játékos mágusokkal.
Ennek előnye, hogy a kezdő karakterek sok támogatást kaphatnak, a vezetők erejüknek megfelelő kalandokra küldhetik őket, és nem a játékosoknak kell törődni a conventus minden apró nyűgével.
Hátránya, hogy a karakterek cselekedetei kötöttek, és az indulás előtt egy régebb óta működő conventust kell kidolgozni (azért ami nem létszükséglet, azt kidolgozatlanul lehet hagyni induláskor).
Tapasztlatabb mesélő kezdő csapattal felállásban ajánlott.
b. Egy új conventus, amit önállóan építenek fel a játékos karakterek.
Ennek előnye, hogy a conventus egész felépítése a játékosokon múlik, az ő döntéseik határoznak meg mindent. A conventus létrehozása sok kalandlehetőséget is hordoz. Hátránya, hogy a játékosoknak nincs segítségük, kezdőként nehezen boldogulhatnak.
Ars Magicában újonc mesélő gyakorlott csapattal felállásban ajánlott.
c. Egy új conventus, amit egy létező "anya" conventus támogatásával hoznak létre.
Ez egy átmenet az a. és a b. lehetőség közt. A karakterek viszonylag szabadok, és segítséget is kapnak idősebb mágusoktól.
d. Egy létező conventus, ami azonban rövid időn belül a játékos karakterek irányítása alá kerül.
Ez szintén egy kompromisszum a két szélső lehetőség közt. Ez lehet egy kiöregedett tél conventus, amit a fiatal betelepülők megpróbálnak újraéleszteni, de lehet egy nyár vagy ősz conventus is, ahol kevés öregebb mágus van, akik aztán valahogy eltűnnek a színről.
A szabályrendszer tekintetében a 3. kiadás egyszerűbb, de ebből fakadóan kevesebb támogatást nyújt mint az 5.
Karakteralkotás - Az 5. kiadásban egy összetett, a karakter életét korszakokra bontó pontrendszer alapján lehet karaktert alkotni, de ezzel bármilyen életkorú karakter elkészíthető.
Harc - Mindkét esetben egy viszonylag egyszerű harcrendszer van, néhány speciális opcióval.
Fejlődés - A 3. kiadásban egyszerűbb, sok esetben dobásokra épülő fejlődés van, az 5. kiadásban szinte kizárólag pontosztásos rendszer, ami viszont nagyobb rugalmasságot biztosít.
Öregedés - Az 5. kiadásban viszonylag reális az öregedés, és bevezették az ún. torzulás pontokat, amik a természetfeletti erők hatását mutatják a karakterre.
Mágia - Az 5. kiadásban a varázslatok szintjének számítására kidolgozott rendszer létezik, a 3. kiadásban inkább érzésre vannak megadva a szintek.
A világ tekintetében a 3. kiadást a Sötétség Világa előképének szánták, ezért komorabb hangulatú, az 5. kiadásban jobban érvényesül a valós történelem, kevésbé kegyetlen és sötét a világ.
A 3. kiadásnak van kiadott magyar fordítása. Az 5. kiadásnak csak egy félkész állapotban lévő rajongói fordítása létezik, az angol eredeti mindenképpen szükséges.
Ha a csapat komolyan akar játszani, és legalább a mesélő jól tud angolul, akkor én az 5. kiadást ajánlom, ha viszont csak ki akarja próbálni a csapat, vagy hiányzik az angol tudás, akkor a 3. kiadást.